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4-2 AFDA014PO

MONITOR DE TÉCNICAS ACUÁTICAS

  • Dirigido a

    • Trabajadores y Autónomos del sector Actividades físico deportivas
    • Personas en situación de ERTE
  • Duración

    50 h

  • Objetivos

    Programar, dirigir y dinamizar actividades de enseñanza-aprendizaje adaptadas y competiciones y pequeños eventos de natación y actividades acuáticas con un enfoque saludable.

  • Contenidos formativos

    1. ASISTIR COMO PRIMER INTERVINIENTE EN CASO DE ACCIDENTE O SITUACIÓN DE EMERGENCIA.

    1.1. Fundamentos de primeros auxilios: concepto, principios generales, objetivos y límites.

    1.2. El primer interviniente: actitudes, funciones, responsabilidad legal,  riesgos y protección.

    2. PROGRAMAR ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y ACONDICIONAMIENTO FÍSICO BÁSICO EN NATACIÓN Y ACTIVIDADES ACUÁTICAS AFINES

    2.1. Chequeo deportivo-acuático del cliente-usuario: Pruebas de nivel de destreza acuática.

    2.2. Adaptación al medio acuático: Prácticas de habilidades y destrezas básicas. Respiración zambullida e inmersiones. Apneas. Flotación y equilibrios. Giros Combinaciones de habilidades.

    2.3. Técnicas básicas en los 4 estilos: Posición y respiración. Movimiento de brazos Movimiento de piernas Coordinación. Ejecución práctica de nado para el desarrollo de la resistencia en el medio acuático.

    Ejecución práctica de nado para el desarrollo de la velocidad de nado.

    2.4. Programación en el ámbito de las actividades acuáticas relacionadas con la natación: Fundamentos. Marco teórico. Elementos de la programación. Teoría y práctica de las técnicas de programación de las actividades acuáticas relacionadas con la natación.

    2.5. Técnicas de enseñanza: Estilos didácticos de enseñanza en la natación y actividades acuáticas afines. El juego como medio de intervención en la formación y el acondicionamiento físico: definiciones y clasificaciones; la utilización de las actividades lúdicas en el proceso de formación; la utilización de las actividades lúdicas en los programas de acondicionamiento.

    2.6. La Iniciación en los deportes acuáticos: Principios generales del entrenamiento en el medio. Actividad física y salud Concepto de salud y su relación con la actividad física. Efectos de la actividad física sobre la salud. Contraindicaciones absolutas o relativas de/en la práctica de actividades acuáticas.

    2.7. Higiene corporal y postural a través de las actividades acuáticas.

    3. INTERVENCION EN NATACION Y EN ACTIVIDADES ACUATICAS.

    3.1. Metodología aplicada a la natación y a las habilidades acuáticas relacionadas

    3.2. Aprendizaje y desarrollo motor: elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje; proceso básico de adquisición de la habilidad motriz.; condiciones de práctica


    3.3. Control básico del desarrollo de la actividad en el medio acuático.

    3.4. Grupo de trabajo (características del mismo); ubicación y desplazamiento de profesor y grupo; utilización y disposición del material: diseño de “entornos de trabajo”.

    3.5. Control de participación de los usuarios. Control de la contingencia y previsión de incidencias. Control de uso del material. Interacción técnico –usuario.

    3.6. Dinámica de grupos en natación y actividades acuáticas afines.1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.

    1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.

    1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.

    1.3. E-learning.

    1.4. B-learning.

    1.5. M-learning.

    1.6. Estándares en el Mobile Learning.


    2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.

    2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.

    2.2. Contextos de aprendizaje.

    2.3. Infraestructuras y conectividad.

    2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.

    2.5. Educación Mobile incluyente y segura.


    3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.

    3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.

    3.2. Legislación para el consumo de recursos.

    3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.

    3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.

    3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de

    dispositivos.


    4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.

    4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.

    4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.

    4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.

    4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.

    4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.


    5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.

    5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.

    5.2. Fases del TBL.

    5.3. Dimensiones del TBL

    5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.

    5.5. Proyectos TBL.


    6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.

    6.1. El uso del lenguaje audiovisual.

    6.2. Visualización de contenidos.

    6.3. Interacción con los contenidos.

    6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.

    6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.


    7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.

    7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.

    7.2. Los cuatro pilares.

    7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.

    7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.

    7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.

    7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.


    8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.

    8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.

    8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.

    8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.

    8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.

    8.5. La evaluación del juego.

    8.6. Ideas para la gamificación.


    9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.

    9.1. Qr.

    9.2. Realidad aumentada.

    9.3. Impresión 3D.

    9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.

    9.5. Sistemas de visualización en 3D

  • Nivel de Habilidad

    Todos los niveles

  • Idioma

    Castellano

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